воскресенье, 12 марта 2017
Разрозненные. Себе на заметку. Может быть непонятно, ибо себе.
читать дальше
Если на игре предполагаются смерти - должен быть мертвятник. Как угодно. Нет, единственный игротех не спасение, его не хватит. Нет, совсем без мертвятника не вариант вообще.
Единственный игротех вообще не спасение. Лучше чем ничего, но нет, недостаточно.
Если нет уверенности, что игротехов хватит, мастер не выходит в игру. Все равно поиграть не дадут - рулить придется.
Все еще вариант играющего мастера для меня (=возможный в моем исполнении) один, "мастер в маске персонажа для доступности внутри игры". Хочется поиграть - ищи игру, которую ставишь не ты, или заказывай ее. Можно адресно.
Сводить в системе боевки куски от двух разных систем простым сложением - плохая идея. Скорости не выравниваются сами. Сшивать через дополнительные возможности (= берсерк, кривая идея, не видела хорошей реализации) или строгую разводку возможных ситуаций (= при стрельбе невозможна никакая рукопашка и ближний бой и т.п.).
Писать подробно. Очевидного не бывает. Вообще не бывает.
Подумать про оглушение и кулуарку. Не только со спины?
И себе утащить, и вообще на кабинетках полезно иметь такое вот общеиспользуемое.Вальс ночного города, ну, это совсем днд-шный вариант, а карточная боёвка в моём словаре (ох уж эта терминологическая разность!) это набор карточек с цифрами у каждого персонажа. Причём, в цифры заложены все его физические ТТХ. Противники тянут по очереди друг у друга вслепую карточки, у кого больше, тот победил в этом раунде, после меряния цифрами - красивый отыгрыш раунда.
Но я понимаю, что эта система не оптимальна (там нету блоков, например) и крайне условна. И уж точно не универсальна.
А если поменять местами? Сначала отыгрыш, потом подсчёт хитов? Хотя, предполагаю, что тоже не очень комфортно?
А зачем тогда карточки? Каждый и так знает свои ТТХ и может подсчитать свои хиты.
А я таких вещей вообще не замечаю. То есть, выйти в пожизневку, все обсудить и разрулить, вернуться и продолжить играть - воспринимаю спокойно. Но у меня в принципе все сложно с понятием "деролинг".
Вальс ночного города, круто тебе, кэп... меня не выбивает пожизневая прикидка, где чей спальник и кому кашу с тушлом, а кому со сгущенкой, но выход в ДНД и возвращение обратно в персонажей - ой.
А вот я, если б не вычитала про эту хрень, на автомате бы нажала.)
Можно, я пожму твою руку? Мы, кажется, в этом месте в одной лодке.
Мы, кажется, в этом месте в одной лодке.
Есть такое подозрение.)
У меня это обычно включается в "завершение и выход". Если формат конкретного мертвятника вообще это предполагает.
Такой, чтоб поговорить, доиграть.. на выплакаться-то берешь свободных друзей или проваливаешься во тьму.
О, я такой же. с смысле, и пишу, и ни разу не нуждался в мертвятнике. даже когда посмертие встроено в мир (Мандос в Арде или загробная гэбня в Бдргрд), я предпочитаю его избежать, если меня туда не поведут в обязаловку. потому что для меня персонажное посмертие - даже ещё более личная вещь, чем персонажная биография, и я это посмертие придумываю персонажу сам, не делегируя.
При этом я понимаю, зачем это может быть нужно другим игрокам, и теперь задумался глубоко. делая кабинетку с возможной смертью персонажей (не "мастерским произволом молния в темечко ударила", а когда персонаж сознательно идёт на смертельный риск), должен ли я искать игротеха с навыками психологической помощи, или достаточно меня как неиграющего мастера, готового обнять, поговорить, налить чаю с коньяком, предложить вторую роль при желании?..
А это зависит от того, чего ты хочешь.
Мне на .hatred "обнять-поговорить" было скорее лишним и делало только хуже, чая с коньяком я себе сама нашла (вернее, командирской колы с ромом), а вот предложить вторую роль или хотя бы обозначить возможность ее собрать и сыграть вотпрямщас - да, было бы дофига в кассу. Навыки психологической помощи в норме тоже не нужны - они становятся нужны, если игрок огребает по пожизневой болевой, и то не всегда. Может понадобиться игротех с навыком ведения словесок, чтобы собрать игроку мягкое завершение игры и в игровой форме показать, что "не все зря и это тоже не зря" (сказанное явно извне техом игроку это же самое "не зря" звучит иначе). И таки да, может понадобиться тот, кто поможет собрать вторую роль в соответствии с раскладом на этот момент игры.
С .hatred сложнее с введением новых персонажей ввиду замкнутого пространства - но мы подумаем в этом направлении.
А вот словеску я уже хуже себе представляю в рамках мира-без-посмертия, - видимо, при необходимости это и будет что-то вроде "всё было не зря" от лица абстрактного мироздания, а не от лица конкретной сущности...
Mark Cain, для тех, кому вкусно будет сложить первого персонажа и при этом захочется играть дальше
Не обязательно ему будет вкусно сделать так. Большей подготовки требует вариант, когда это выбор между персонажной логикой и игроцким "вкусно" в пользу персонажной логики. (Мне дохрена не хотелось Косту складывать, но у него с его логикой и характером был только этот вариант действий - увы. И это не уникальный расклад, так нередко бывает.)
сложнее с введением новых персонажей ввиду замкнутого пространства
Мне думается куда-то в сторону того, что катакомбы большие, любой раскопанный завал и любая упавшая стена могут открыть доступ к какой-то еще их части, а там может быть и кто-то живой. Или связной, которому нужно просочиться через вот это вот к тому же Форкотову. Или посыльный к Моримасе. Ну то есть придумать теоретически можно, если нужно (а то ведь и концепт игры не всегда позволяет вторые роли вообще). Вопрос - нужно ли с мастерской ТЗ.
что-то вроде "всё было не зря" от лица абстрактного мироздания, а не от лица конкретной сущности...
Да, разумеется. Переводя на реалии мира - это не посмертный разговор с некоей загробной сущностью, а некое постепенно происходящее понимание в голове самого персонажа в процессе умирания.